Перейти к содержимому
Заявка

Разбор9 мин чтения

Геймификация мероприятия: как спроектировать игру с понятным результатом

Участники сканируют бейджи, набирают очки и следят за рейтингом. На экране — высокая активность. Но познакомились ли люди по делу или просто обменялись кодами ради приза? Ответ зависит от того, за какое действие организатор решил начислять баллы.

Разберём, как спроектировать геймификацию вокруг задачи мероприятия: предложить человеку полезное действие, связать его с игровым прогрессом и заранее договориться, что считать результатом. Для примера возьмём знакомство участников профессиональной конференции.

  • Милана ШиршиковаАвторМилана Ширшикова
Редакционная иллюстрация: четыре участника конференции вместе собирают мост из деталей за круглым столом; рядом лежат карточки заданий и телефон с отметками прогресса.
Общее задание может дать повод для знакомства: участники обсуждают решение и видят результат совместной работы. · Иллюстрация создана с помощью ИИ для EventBase журнала

Что разберём

  • Как перевести задачу мероприятия в действия участников.
  • Как связать задания, прогресс и награду на одном примере.
  • Что проверить до запуска и как прочитать результаты без завышенных выводов.

Начните с действия, которое сейчас не происходит

В исследовательском определении Себастьяна Детердинга и соавторов геймификация — использование элементов игрового дизайна в неигровом контексте. Само по себе это определение не обещает ни роста продаж, ни обучения, ни полезных знакомств. Результат зависит от того, какую задачу решает конкретный сценарий. Источник определения.

Для организатора полезна простая отправная точка: что участникам стоит сделать на мероприятии и что им мешает? «Повысить вовлечённость» слишком широко. «Помочь гостю познакомиться с коллегой из другой компании и обсудить общую рабочую задачу» уже позволяет проектировать механику.

Возможная преграда — неловкость первого разговора. Тогда игра должна дать повод представиться, тему и понятный способ завершить знакомство. Если проблема в том, что люди не находят нужный зал, сначала стоит исправить навигацию. Игровой маршрут не заменит отсутствующий указатель.

Проверьте формулировку

После фразы «хотим вовлечь участников» допишите: «чтобы они…». Дальше должно стоять наблюдаемое действие: обсудили, попробовали, выбрали, объяснили или договорились. Затем укажите, чем это действие полезно самому человеку.

Развлекательная пауза тоже может быть уместной задачей. Чтобы оценить её качество, не обязательно придумывать сложную систему баллов и аналитики. Для каждого формата достаточно честно назвать ожидаемый эффект и выбрать соответствующую механику.

Сформулируйте предложение участнику

Организатору нужны обмен опытом и новые деловые связи. Гостю нужен ответ на более личный вопрос: зачем тратить на задание перерыв, который он мог провести за кофе? «За это дадут десять баллов» объясняет правила, но ещё не объясняет ценность.

Предложение может звучать так: «Найдите коллегу с похожей задачей, обменяйтесь работающими приёмами и сохраните одну идею для своего проекта». У человека появляется причина включиться, даже если он не собирается побеждать в рейтинге.

Приз может поддерживать этот интерес. Но заранее проверьте, сохраняется ли смысл задания без награды. Если ради места в таблице выгоднее собирать случайные контакты, чем разговаривать, участники могут вполне рационально выбрать именно этот способ.

  • Объясните первый шаг одной короткой инструкцией.
  • Назовите примерную продолжительность и момент завершения.
  • Дайте возможность отказаться или выбрать другой способ участия.
  • Не делайте обязательную информацию о мероприятии наградой, которую ещё нужно заслужить.

Разберём пример: знакомство через общую задачу

Представим профессиональную конференцию. В программе есть получасовой блок для общения, а аудитория состоит из людей из разных компаний. Ниже — условный сценарий для обсуждения с командой, а не описание проведённого проекта или готовая функция конкретной платформы.

Шаг 1. Выбрать тему

На входе в активность человек выбирает одну рабочую задачу, которую готов обсудить: например, адаптацию новых сотрудников, внутренние коммуникации или обмен знаниями. Для каждой темы подготовлены стол или зона с заметным обозначением. Можно предложить свою тему и обратиться к ведущему за помощью с поиском собеседника.

Шаг 2. Собрать совместный ответ

За столом нужно найти собеседника из другой компании. Каждый коротко описывает свою ситуацию, после чего пара выбирает один приём, который стоит попробовать. Результат — общая карточка из трёх полей: задача, предложенный подход и первое действие после конференции. В ней не должно быть конфиденциальных деталей.

В игровом слое эта карточка становится одним из фрагментов общей «карты решений». У группы есть совместная миссия: собрать хотя бы по одному решению для каждой из трёх тем. Принятая карточка открывает соответствующий сектор карты, а заполнение всех секторов — финальное задание. Пары могут выбирать тему и подход, видя, где группе ещё нужна помощь. Баллы здесь необязательны: продвижение показывает сама карта.

Шаг 3. Обменяться находками

В финальном задании пары знакомятся с решениями друг друга и выбирают идею, которую хотели бы обсудить подробнее. Если оба собеседника согласны продолжить контакт, они обмениваются удобным способом связи. Ведущий завершает блок несколькими короткими историями и объясняет, где останется подборка идей.

Вся последовательность опирается на содержание разговора. Сканирование кода или нажатие кнопки может подтвердить этап, но не становится главной целью. Материальный приз, если он нужен, стоит выбирать после того, как понятны правила и ценность участия.

Как связаны задача, игровое действие и результат в условном сценарии
ЗадачаЧто делает участникЧто можно зафиксировать
Начать разговор по делуВыбирает тему и находит собеседникаВыбранную тему и факт начала задания
Обменяться опытомСовместно формулирует подход к задачеЗаполненную карточку решения
Подготовить продолжениеВыбирает первый шаг и при желании обменивается контактомНамерение попробовать идею; реальное действие проверяется отдельно

Проверьте, какое поведение поощряют правила

Прочитайте правила глазами человека, который хочет быстрее всех получить награду. Это полезный тест даже для доброжелательной аудитории: система может сама подталкивать к действиям, которые организатору не нужны.

Баллы за количество контактов

Если каждое сканирование бейджа приносит очки, удобная стратегия — пройти по залу и собрать как можно больше кодов. Чтобы поддержать содержательные знакомства, можно ограничить число зачётных встреч и учитывать совместный результат. При этом даже заполненная карточка подтверждает только выполнение задания: качество контакта лучше обсуждать с самими участниками.

Награда самому быстрому

Гонка на скорость может мешать заданию, где ценятся обдумывание и обмен опытом. Для такого сценария разумнее выделить общее время и понятный порог завершения. Если победители всё же нужны, заранее опишите критерии оценки, порядок разрешения спорных ситуаций и действия при равном результате.

Один рейтинг для всех

На старте стоит проверить, одинаковы ли условия: у всех ли есть доступ к заданиям, достаточно ли времени, подходит ли формат тем, кто пришёл один или присоединился позже. Иногда личный прогресс или общий результат группы лучше соответствуют задаче, чем сравнение каждого с каждым.

Тест перед согласованием

Попросите коллегу найти самый короткий путь к награде, не достигая цели мероприятия. Если такой путь очевиден, меняйте зачётное действие или правила. Не рассчитывайте, что участники сами исправят логику механики.

На репетиции проверяйте и интерфейс, и работу ведущего

Дайте сценарий нескольким коллегам, которые не участвовали в его разработке. Сначала предложите пройти его по инструкции. Отметьте, где они задают вопросы, спорят о правилах или перестают понимать следующий шаг. Объяснения автора часто скрывают недостатки сценария: на площадке его рядом с каждым участником не будет.

  • Вход: человек понимает, где присоединиться и что сделать первым.
  • Переход: после задания видно, что принято и куда двигаться дальше.
  • Зачёт: ясно, кто подтверждает результат и как исправить ошибку.
  • Работа ведущего: предусмотрены объяснение, помощь и завершение активности.
  • Резерв: известен порядок действий, если телефон разрядился или пропала связь.

Для примера с картой решений резервом могут стать бумажные карточки и помощь ведущего. Заранее решите, как такие результаты попадут в общую подборку. Возможность участвовать не должна зависеть от того, успел ли человек зарядить телефон.

Только после этого выбирайте инструменты: раздел заданий в приложении, форму для ответов, экран прогресса или бумажный комплект. Цифровой сервис полезен там, где он упрощает действие, сохраняет результат или снимает ручную работу. Дополнительная регистрация ради одного короткого задания может, наоборот, усложнить вход.

Отделите игровую активность от результата мероприятия

Сначала посмотрите на прохождение: сколько людей получили приглашение, начали сценарий и дошли до конца. У каждого показателя должен быть понятный знаменатель. Иначе одну и ту же активность легко представить гораздо успешнее, чем она была.

Условный расчёт

Из 100 приглашённых 60 начали задание, 36 завершили. Завершение среди начавших — 60%, среди всех приглашённых — 36%. Оба числа верны, но отвечают на разные вопросы. Это иллюстрация расчёта, а не результаты проекта EventBase.

Затем вернитесь к исходной задаче. Для знакомства по интересам можно спросить, состоялся ли полезный разговор и появился ли повод продолжить общение. Для обмена опытом — посмотреть на содержание карточек и попросить назвать идею, которую человек готов попробовать. Число кликов помогает увидеть использование интерфейса, но само по себе не отвечает на эти вопросы.

В кратком отчёте удобно разделить три уровня: наблюдаемые действия, ответы участников и последующие изменения. Последний уровень требует отдельной проверки после мероприятия. Даже если человек позже внедрил найденную идею, без сопоставления с другими факторами нельзя приписать весь эффект одной игре.

Не превращайте итоговый рейтинг в оценку профессионализма человека. На игровой результат могли повлиять время подключения, знакомство с механикой, состав пары и технические условия. Такие данные полезны прежде всего для разбора самого сценария и обсуждения опыта, а серьёзные выводы о людях требуют иных оснований.

Соберите механику в бриф на одну страницу

Перед передачей задачи подрядчику зафиксируйте восемь ответов. Они помогут согласовать не только внешний вид игры, но и то, что действительно должно произойти на площадке.

  • Задача: какое действие участников нужно поддержать?
  • Аудитория: что люди уже знают, чего хотят и что мешает им включиться?
  • Обещание: какую пользу человек получит за потраченное время?
  • Сценарий: как связаны вход, основное действие и завершение?
  • Правила: что засчитывается, кто подтверждает результат и как разбираются спорные случаи?
  • Мотивация: достаточно ли личного прогресса и общего результата или нужны соревнование и призы?
  • Запуск: кто ведёт активность, помогает участникам и включает резервный сценарий?
  • Оценка: какие действия фиксируем, какие вопросы задаём и когда обсуждаем выводы?

Если у механики есть баллы и яркая обложка, а на эти вопросы пока нет ответов, вернитесь к сценарию. Начать можно с одного задания и небольшой группы: проверить инструкцию, увидеть первые затруднения и только потом расширять программу.

Для реализации могут подойти приложение мероприятия, iPad-квест или интерактивы для зала. Выбор зависит от площадки, аудитории и нужных действий. А проверить сам цифровой инструмент перед запуском поможет наш разбор выбора платформы.

Тему подсказал материал Олега Крючкова «Пять критериев геймификации». Здесь мы развили её в самостоятельный пример проектирования активности; сценарий, бриф и условный расчёт подготовлены редакцией EventBase журнала.

Все материалы журнала